quinta-feira, 24 de maio de 2007

Realidade virtual permite pescaria sem água


Atividades que envolvem rios e lagos, como andar de caiaque e pescar, costumam afastar aqueles que têm medo ou não gostam muito de água. Tentando recriar a sensação dos líquidos nessas situações, pesquisadores da Universidade de Hokkaido, no Japão, desenvolveram um novo modo para os usuários terem a sensação de água corrente em duas simulações de realidade virtual.

Imitar líquidos é uma tarefa difícil. Segundo o professor Yoshinori Dobashi, envolvido nos projetos, a água em um rio ou lago se move em padrões bastante específicos que só podem ser determinados utilizando fórmulas matemáticas complexas. Esses números também têm de ser constantemente revistos, por causa da mudança constante do movimento.

Para fazer o sistema funcionar em tempo real, a equipe criou um modelo que aproxima as forças que atuam em uma vara de pescar ou no remo de um caiaque através de matemática: as forças associadas com diferentes velocidades da água e posições foram pré-calculadas e registradas no software. Apenas a velocidade da água é calculada em tempo real, quando o usuário move o remo ou a vara. Uma vez que o programa a determina, as forças associadas são aplicadas na mão do usuário.

Segundo a publicação "Technology Review", para aplicar essas forças, a simulação de pesca utiliza um equipamento especial criado no Laboratório de Precisão e Interface do Instituto de Tecnologia de Tóquio, por Makoto Satoh, que se parece com uma bola de ping-pong suspensa por cabos. Quando a água virtual se move, a bola acompanha o movimento para simular o que aconteceria no mundo real. O "pescador" segura uma vareta que se encaixa na bola, e a usa para controlar o movimento. Uma animação da situação aparece na tela do computador.

Caiaque

A simulação do caiaque requer uma estrutura muito maior, incluindo duas telas de projeção. Imagens da água em volta do barco são projetadas em uma tela no chão, enquanto uma segunda montada na frente do usuário mostra as pedras e curvas no rio. O usuário segura uma vara grande que faz o papel do remo do caiaque. Como no caso da vara de pescar, ela é suspensa por cabos, que simulam a força da água.

Para Bill Bater, pesquisador que também trabalha com o assunto, o sistema é bastante divertido, mas ainda precisa ser aperfeiçoado, levando em conta mais variáveis, como os efeitos dos redemoinhos criados ao girar o remo. Dobashi admite que, por enquanto, as forças não foram calculadas para todas as posições possíveis. Mas ele espera preencher esses espaços e criar um jogo em que dois usuários possam competir com dois caiaques.

globo

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Atividades que envolvem rios e lagos, como andar de caiaque e pescar, costumam afastar aqueles que têm medo ou não gostam muito de água. Tentando recriar a sensação dos líquidos nessas situações, pesquisadores da Universidade de Hokkaido, no Japão, desenvolveram um novo modo para os usuários terem a sensação de água corrente em duas simulações de realidade virtual.

Imitar líquidos é uma tarefa difícil. Segundo o professor Yoshinori Dobashi, envolvido nos projetos, a água em um rio ou lago se move em padrões bastante específicos que só podem ser determinados utilizando fórmulas matemáticas complexas. Esses números também têm de ser constantemente revistos, por causa da mudança constante do movimento.

Para fazer o sistema funcionar em tempo real, a equipe criou um modelo que aproxima as forças que atuam em uma vara de pescar ou no remo de um caiaque através de matemática: as forças associadas com diferentes velocidades da água e posições foram pré-calculadas e registradas no software. Apenas a velocidade da água é calculada em tempo real, quando o usuário move o remo ou a vara. Uma vez que o programa a determina, as forças associadas são aplicadas na mão do usuário.

Segundo a publicação "Technology Review", para aplicar essas forças, a simulação de pesca utiliza um equipamento especial criado no Laboratório de Precisão e Interface do Instituto de Tecnologia de Tóquio, por Makoto Satoh, que se parece com uma bola de ping-pong suspensa por cabos. Quando a água virtual se move, a bola acompanha o movimento para simular o que aconteceria no mundo real. O "pescador" segura uma vareta que se encaixa na bola, e a usa para controlar o movimento. Uma animação da situação aparece na tela do computador.

Caiaque

A simulação do caiaque requer uma estrutura muito maior, incluindo duas telas de projeção. Imagens da água em volta do barco são projetadas em uma tela no chão, enquanto uma segunda montada na frente do usuário mostra as pedras e curvas no rio. O usuário segura uma vara grande que faz o papel do remo do caiaque. Como no caso da vara de pescar, ela é suspensa por cabos, que simulam a força da água.

Para Bill Bater, pesquisador que também trabalha com o assunto, o sistema é bastante divertido, mas ainda precisa ser aperfeiçoado, levando em conta mais variáveis, como os efeitos dos redemoinhos criados ao girar o remo. Dobashi admite que, por enquanto, as forças não foram calculadas para todas as posições possíveis. Mas ele espera preencher esses espaços e criar um jogo em que dois usuários possam competir com dois caiaques.

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Postado por Igor Viana Marcadores:

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